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星期五,2018年01月19日点击量:

虚拟现实走向大众

博科尼管理学院战略与创业系教授Mikkel Draebye

VR(虚拟现实)技术的市场规模一直在不断扩大,到2020年该市场价值将会增长到去年的15倍。AR(增强实境)与VR技术已不再局限于游戏行业,成本方面也不再让人望而却步。

美国市场调查公司Superdataresearch发布的报告显示,2016ARVR行业收入达20亿美金,到2020年该行业总收益将接近300亿美金,是2016年的15倍之多。除了传统领域需求的驱动,如在游戏行业和家庭娱乐中的应用,商业也将带动该市场的销售增长。在商业领域,建筑类应用软件正在迅速崛起。在建筑行业,开发商在动工之前开发360度虚拟现实效果已是愈发普遍的现象,这样客户可以提前感受虚拟建筑空间,以便从使用者的角度去了解建筑物的功能用途。VR头戴显示器让这一切变得更轻松,还要归功于可以在建筑物场所内部模拟人体行走的VR系统。促进VR行业增长的两大因素是:成本与价值。

在成本方面,主要因素在于VR头显的价格有所下降。VR解决方案生产商如傲库路思(Oculus)、索尼、HTC宏达、三星和谷歌,出售的设备价格从80欧元到500欧元不等,对商业客户而言不贵。亲民的价格也促进了VR设备的普及,到2019年预计销售额可达1亿。软件与内容的价格也在降低,VR内容工具包的不断普及也有助于这两方面成本的大幅缩减。

另一个因素,在我看来也是有意思的一点,就是VR这项新技术所带来或创造的价值。在大学课堂上,我们阐述了信息与通信技术所创造的价值,这是媒介内容丰富性与覆盖面之间的权衡点。在传统经济中,任何内容丰富的(如多媒体与交互式)商业演示首先必须来源于真实体验。过去得在公共场合进行演示,与现场观众展开互动,并给大家展示实体产品。管理理论研究者Evans Wurster认为,以前信息世界与物质世界是相关联的,因此在既定预算下,可以覆盖的人数和互动的质量/程度之间需要取得平衡。新经济中,这种平衡正在发生变化:通过互联网技术,在花费同样成本并在不影响互动质量的情况下,企业可以接触到成千上万个潜在客户,因为如今信息已经脱离了实体。  

随着成本的降低,AR/VR和人工智能技术将缓解内容与覆盖面之间互相制衡所带来的局限性。在与市场营销、培训和设计相关的商业活动中,web技术无法为人际互动提供丰富的替代方案,而ARVR却可以在同样的成本下覆盖更多人。相比现实世界中的互动,AR可提供的信息甚至能不断丰富。因此,AR/VR行业的发展不可能在短期内停滞。

来源:ViaSarfatti25